Jumat, 24 September 2010

PERANGKAT-PERANGKAT PADA KOMPUTER

Perangkat lunak

 

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:

  • Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
  • Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
  • Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
  • Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
  • Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
  • Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
  • Perangkat lunak gratis (freeware)
  • Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
  • Perangkat lunak perusak (malware  


  • Perangkat Lunak Komputer

     

    Posted: Agustus 19, 2008 by MamaZeeya in TIK
    Tag:, ,
    Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk  menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.
    Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :
    1. Mengidentifikasi program
    2. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer terkontrol.
    3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.
    Macam-macam Perangkat Lunak
    Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :
    1. Sistem Operasi (Operating System),
    2. Program Aplikasi (Application Programs),
    3. Bahasa Pemrograman (Programming Language),
    4. Program Bantu (Utility)
    1.  Sistem Operasi (Operating System)
    Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean, memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :
    • Menyimpan program dan aksesnya
    • Membagi tugas di dalam CPU
    • Mengalokasikan tugas-tugas penting
    • Merekam sumber-sumber data
    • Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan data
    • Memeriksa kesalahan sistem
    • Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, Windows NT”, /2000/XP
    • Memelihara keamanan sistem,   khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID
    Contoh Sistem Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Microsoft Windows, Linux, dan Unix.
    2.  Program Aplikasi (Aplication Programs)
    Program Aplikasi adalah  perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu, misalnya program  pengolah kata, mengelola lembar kerja, program presentasi, design grafis, dan lain-lain.
    3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
    Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.
    Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :
    • Bahasa tingkat rendah (low level language)
    Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.
    • Bahasa tingkat tinggi (high level language)
    Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah dipelajari oleh pengguna komputer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC, COBOL, PASCAL, FORTRAN.
    • Bahasa generasi keempat (4 GL)
    Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa yang berorientasi   pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP). Contoh software ini adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++
    4. Program Bantu (Utility)
    Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.
    Contoh software ini diantaranya :
    • Norton Utility
    • Winzip
    • Norton Ghost
    • Antivirus
     








Perangkat Lunak Komputer

Jenis-jenis Software

  • System Software:

    • Operating System (OS) : Windows, MacOS, Linux, BSD, Darwin
    • Programming Languages : asembly, pascal, C, C++, .. perl, php, java
    • System Utility : scandisk, fdisk, ..
  • Application Software

    • Custom-made Software / Custom Software / Tailor-made Software
    • Commercial Software / Package Software :

      • wordprocessor,
      • desktop publishing,
      • spareadsheet,
      • database management system,
      • graphics software, dsb
Situs directory (pengelompokan, klasifikasi) software:

 Bahasa Pemrograman

Tahap penyusunan software:
  • Flowchart, algoritma : konsep rencana pemecahan masalah
  • Coding : menuliskan algoritma dalam bahasa program tertentu
  • Compiling: kompilator menterjemahkan bahasa tingkat tinggi ke dalam bahasa mesin yang dimengerti komputer
  • Interpreter: menggunakan virtual machine yang dapat memahami bahasa tingkat tinggi
  • Running : menjalankan program
  • Debugging: memperbaiki kesalahan program
Urutan tersebut tidak baku. Dalam pelaksanaan beberapa tahap digabung, dipertukarkan, atau ditiadakan.
Peserta diharapkan mengerti bagaimana komputer berpikir (secara terstruktur).

Logika Pemrograman

Program Control Structures:
  • Sequential : urut. Setiap langkah dikerjakan satu per satu secara terurut dari langkah awal hingga langkah terakhir.
  • Branch, selection, decision : pencabangan.
  • Loop, iteration, repetition : pengulangan
Dokumentasi program :
  • flowchart
  • pseudocode, algoritma
  • Dokumentasi: cara menulis, mengarsipkan, membuat catatan, keterangan, menyampaikan.
    Dokumentasi BUKAN berarti merekam sesuatu kemudian disimpan untuk dikenang.
  • Trend baru: dokumentasi disertakan dalam file program (source code). Contoh pada perl script, java dan javascript
Contoh Program Flowchart
Flowchart: program sederhana
Flowchart: program sederhana
Flowchart program yang menggunakan branch
Flowchart program yang menggunakan branch
Flowchart program yang menggunakan loop
Contoh pseudocode untuk program yang sama dengan flowchart di atas.
Masukkan nilai jmlBrg dan hrgSat
harga = jmlBrg x hrgSat
Cetak nilai harga
Masukkan nilai jmlBrg dan hrgSat
IF jmlBrg > 100 THEN
harga = 90% x jmlBrg x hrgSat
ELSE
harga = jmlBrg x hrgSat
END IF
Cetak nilai harga
Masukkan nilai jmlBrg dan hrgSat
REPEAT WHILE jmlBrg < 10
Cetak pesan "Tidak boleh kurang dari 10"
Masukkan nilai jmlBrg dan hrgSat
END REPEAT

 Bahasa Pemrograman Procedure-oriented

Contoh program yang dibuat dengan bahasa pemrograman procedure-oriented (mis: QBASIC)
CLS
INPUT "Masukkan jumlah barang yang dibeli:", jmlBrg
INPUT "Masukkan harga satuan:", hrgSat
harga = jmlBrg * hrgSat
PRINT "Harga yang dibayar:", harga
END

CLS
INPUT "Masukkan jumlah barang yang dibeli:", jmlBrg
INPUT "Masukkan harga satuan:", hrgSat
IF jmlBrg > 100 THEN
harga = 0.9 * jmlBrg * hrgSat
ELSE
harga = jmlBrg * hrgSat
END IF
CLS
INPUT "Masukkan jumlah barang yang dibeli:", jmlBrg
INPUT "Masukkan harga satuan:",hrgSat
WHILE jmlBrg < 10
PRINT "Tidak boleh kurang dari 10"
INPUT "Masukkan jumlah barang yang dibeli:", jmlBrg
INPUT "Masukkan harga satuan:",hrgSat
WEND
END

 Bahasa Pemrograman Object-oriented

OOP mencakup 5 konsep dasar:
  1. Class
  2. Object
  3. Properties / Attributes
  4. Event
  5. Method / Procedure / Operations
Objects memiliki sifat umum:
  • encapsulation: sebuah object merupakan unit yang berdiri sendiri; object mencakup data dan instruksi yang terkait.
  • inheritance : semua karakteristik sebuah class akan dimiliki oleh object yang dibuat berdasarkan class tersebut
  • polymorphism: setiap object dapat memahami dan melaksanakan perintah-perintah yang diterimanya, sesuai dengan sifat object itu sendiri.

 Kesalahan Pemrograman

  • syntax error: kesalahan karena penulisan perintah tidak sesuai dengan aturan. (coding, compiling)
    contoh: mau menuliskan PRINT tetapi terketik ORINT (salah ketik, salah ejaan).
  • logical error : kesalahan karena logika pemrograman (algoritma) tidak benar
  • numerical error:

    • original data error : data yang dihitung memang salah
    • truncation error : hitung ((100 / 3) * 3) = 99
    • round off error : hitung ((100 / 3) * 3) = 99,9999
    • propagated error :

 Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi umumnya dapat menangani data jenis:
  • text: type face, type size (satuan point = 1/72"), type weight, type style, font
  • numbers
  • pictures
  • sound
  • video

 Hak Cipta Perangkat Lunak

  • Perangkat lunak gratis:

    • freeware
    • public domain
  • Perangkat lunak dengan hak cipta

    • copyrighted software
    • shareware
  • Masalah: software piracy

Tips menyusun algoritma atau flowchart

  1. Baca masalahnya. - tentu saja - :)
  2. Tentukan input, output, proses. Bayangkan penyelesaian masalah tersebut sebagai sebuah sistem. Proses secara global dapat dianggap sebagai sebuah 'black box'.
  3. Flowchart untuk membantu melihat (visualisasi) diagram alur kejadian. Jika bingung dengan bentuk gambar node flowchart, abaikan dulu pemilihan bentuknya.
  4. Tulis algoritma, berikan catatan dalam kalimat yang manusiawi jika perlu
Contoh:
Buat algoritma atau flowchart untuk menentukan apakah sebuah bilangan merupakan bilangan ganjil atau genap.
  • Masalahnya sudah dibaca? Bisakah anda ulangi pertanyaan tersebut dengan kalimat sendiri tanpa harus melihat seluruh cerita?
  • Tentukan:

    • input: sebuah bilangan sembarang, asumsikan input dari sebuah alat input (misal: keyboard)
    • output: pernyataan "bilangan ganjil", "bilangan genap"
  • proses:
    gimana sih caranya? Bilangan genap: habis dibagi dua. Jika dibagi dua, maka hasilnya adalah bilangan bulat utuh.
    Fungsi apa saja yang sudah tersedia?

Simbol-simbol flowchart
Flow line Arah alur program
Terminator Awal, akhir program atau proses
Persiapan, inisialisasi Mengisi harga awal, kondisi-kondisi awal
Proses Proses perhitungan atau pengolahan
input, output input atau output data, parameter, informasi lain
predefined process sub program atau sub proses. proses yang didefinisikan di dalam flowchart lain
decision Pemilihan langkah
on page connector penghubung ke bagian lain flowchart di halaman yang sama
off page connector penghubung ke bagian lain flowchart yang ada di halaman lain
Soal Latihan
  1. Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan prima (atau bukan).
  2. Bual algoritma untuk menghitung perkalian hanya dengan operator penjumlahan.
  3. Buat algoritma untuk mencetak N buah bilangan prima yang pertama.
  4. Buat algoritma untuk menentukan jenis akar persamaan kuadrat!
  5. Buat algoritma untuk menghitung jumlah N suku dari deret aritmatika : Sn = 3 + 7 + 11 + …… + (4n-1)
  6. Buat algoritma untuk menghitung faktorial dari suatu bilangan.
  7. Buat flowchart untuk mencetak pasangan nilai X dan Y dengan persamaan Y = X3 – 2X +1. Cobalah untuk nilai dari –10 sampai 10 !


Perangkat keras


Bagian papan induk (motherboard) dari suatu perangkat keras komputer
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
A. Perangkat Keras dan Fungsinya Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
 gambar-211.jpg
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
 mouse
Gambar 2.12 Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
 gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg
Touch Pad                   Track Ball                     Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
 gambar-217.jpg Gambar Barcode Reader
gambar-216.jpg  Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.





gambar-221.jpg

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar